Technologie bepaalt de evolutie in sportervaring en Quantified self is hierin de toekomst

Sport is een eeuwenoud concept. Van de oude Griekse spelen tot de splinternieuwe high-tech stadions van tegenwoordig, sport heeft een hele evolutie doorgemaakt. Nieuwe sporten worden bedacht en anderen verdwijnen voorgoed. Deze evolutie is vooral te wijten aan nieuwe technologieën. Technologie is een breed concept en kan vervat zitten in een eenvoudig voorwerp of een complex computersysteem. Daarom gaan we aan de hand van een aantal voorbeelden aantonen waarom wij vinden dan technologie zo bepalend is in de sportwereld. Uiteindelijk leggen we uit waarom quantified self de toekomst is.

Ongetwijfeld is hardlopen een van de oudste sporten. Omdat het geen extra middelen vergt, is het eenvoudig te beoefenen door iedereen. Oorspronkelijk liep men eerder uit noodzaak, door te  jagen of door weg te lopen van wilde dieren. Doorheen de tijd evolueerde ook deze vorm van lopen werd het een sport dat uitgevoerd kon worden als ontspanning of in competitie vorm. De mens is namelijk van nature competitief aangelegd. Hij wil in een krachtmeting met andere personen in zijn omgeving de beste zijn. Om steeds beter te zijn dan de tegenstander, moesten mensen opzoek gaan naar nieuwe methodes om zichzelf beter te maken. Dit is waar de technologie in de sportervaring binnentrad. Door het gebruik van nieuwe en betere materialen, methodes en technologieën kon de mens zijn prestaties steeds verbeteren. Niet alleen werd technologie gebruikt om nieuwe materialen te ontwikkelen om beter te trainen of om trainingssessies beter te meten, technologie zorgde er ook voor de mens betere inzichten kreeg in de opbouw van het menselijk lichaam. Deze inzichten verhoogden de mogelijkheid om specifiek op bepaalde eigenschappen te trainen.

De evolutie van technologie staat niet stil. Meer en meer sport producten bevatten technologie om de gebruiker of drager ervan beter te maken. Denk maar aan kledingmerken die steeds  nieuwe schoenen op de markt brengen, waarvan ze beweren dat de nieuwste versie beter is dan de vorige. Ze dempen beter, sluiten nauwer aan of laten de voeten beter ademen. Stap voor stap worden deze producten in het leven van de mens binnengebracht. Het feit dat we in dergelijke innovaties nog niet aan het eindpunt zitten, bewijst Under Armour (Under Armour, 2013). Het is een Amerikaans sportmerk dat onlangs een filmpje lanceerde over hoe zij de toekomst zien. In het filmpje wordt een kledingstuk getoond dat een soort display bevat op de mouw. Via deze display kan bepaald worden wat het kledingstuk moet meten en welke kleur het moet aanbrengen. Het kledingstuk zelf is dus één grote sensor die de activiteiten van de gebruiker registreert. Under Armour beweert in het innovatief filmpje dat ze daadwerkelijk bezig zijn aan dit kledingstuk. Op deze manier willen ze een positieve invloed hebben de sportervaring.

Nieuwe technologieën voor sportactiviteiten kunnen enkel hun doel behalen als mensen gemotiveerd zijn om ze te gebruiken. Bovendien is niet iedereen gemotiveerd om alleen nog maar te starten met sporten, laat staan het vol te houden. Sport wordt door hen niet als aangenaam ervaren omdat ze er voor moeten zwoegen en zweten, en omdat zij het leuke er niet van inzien. Ondanks dat sommige mensen de drempel voor het sporten niet kunnen overschrijden, beseffen veel mensen dat sport vele fysieke en mentale voordelen met zich meebrengt. De spelindustrie heeft hier lustig op ingespeeld. Zij hebben namelijk het aangename van spelletjes gekoppeld aan de voordelen van bewegen. Nintendo Wii, Xbox Kinect en Playstation Move proberen gebruikers te activeren door de controle van een spel op de spelconsole door het hele lichaam te laten gebeuren. Een partij tennis, een strike in het bowling of een eerste schot in de roos, het is allemaal mogelijk vanuit de huiskamer. In “Using games to increase gaming motivation” (Yim & Nicholas Graham, 2007) leggen Jeffrey Yim en T.C. Nicholas Graham uit wat nu precies nodig is om actieve spelletjes attractief te maken. Dit zijn dingen zoals muziek integreren, bereikbare doelstellingen zetten op lange en korte termijn en het conditie niveau van de gebruiker verbergen. Het gevaar bij zulke concepten is natuurlijk dat de gebruiker kan denken dat hij voldoende aan sport doet door deze actieve spelletje te spelen. In werkelijkheid is deze vorm van sporten niet voldoende, maar dit is iets waar de console-fabrikanten niet van wakker liggen. Zulke spelletjes zouden eerder een aanvulling moeten zijn en zouden mensen moeten motiveren om ook echt aan sport te doen. Hoewel deze sector nog vrij recent is, zou onderzoek als dat van Yim en Graham moeten helpen om dit doel te bereiken.

De evolutie in technologie heeft ook mensen met een fysieke beperking meer kansen gegeven. Zo werd  bijvoorbeeld rolstoelbasketbal ontworpen voor liefhebbers van het basketbal die in een rolstoel zitten. Voor hen het sport twee betekenissen. Aan de ene kant is het een vorm van fysieke activiteit en aan de andere kant werkt dit als een soort therapie. Het is een manier om met hun beperking om te gaan. Dankzij zulke sporten krijgen ze het gevoel dat ze niet alleen op de wereld staan en dat ze toch nog kunnen sporten ondanks de moeilijkheden. Net zoals mensen zonder een fysieke beperking kunnen ook zij profiteren van de mentale voordelen van sporten. Uit onderzoek blijkt (Healthline, 2014) dat sporten het zelfvertrouwen verhoogt. Men gelooft meer in zichzelf en zijn capaciteiten. Net daarom is het extra belangrijk dat mensen met een beperking een kans krijgen om te sporten. Voorlopig staat de technologie nog niet in het stadium dat de beperking kan weggewerkt worden door bepaalde hulpmiddelen, maar als de technologie blijft evolueren zoals dit nu het geval is, kan dit in de toekomst wel realiteit worden. Dit wil niet zeggen dat men in tussentijd stil zit. Speciale pakken zoals Ekso Suit (Ekso bionics, 2013) werken als een exoskelet en leren de gebruiker zijn eerste stappen opnieuw zetten. Hoewel de gebruiker het Ekso suit constant nodig heeft om overeind te blijven, kan hij wel ondertussen zijn spieren stimuleren. Hierdoor oefent hij ook zijn coördinatie en evenwicht. Zulke ontwikkelingen zijn een mooi voorbeeld over hoe technologie in de toekomst het leven van mensen met een beperking volledig kan veranderen.

Een ander concept dat een grote invloed heeft op de sportervaring is de heeft sociale media. Wanneer er iets gebeurt op één plaats, is dit nieuws in enkele minuten overal ter wereld beschikbaar. Sociale media heeft onze verbondenheid op wereldschaal gezeten. Dankzij de ontwikkeling van het internet kon dit medium ontstaan. Het is door deze verhoogde verbondenheid dat groepsdruk een speciale vorm krijgt. Op elk moment kan men volgen hoe een andere persoon zijn leven leidt. Of dit nu een vriend, kennis of zelfs bekend persoon is, dit heeft een impact op het gedrag. Zo ontstaat er een constante groepsdruk. Een team van onderzoekers heeft bekeken welk effect deze groepsdruk kan hebben op de motivatie om te sporten. (Groenewegen, Stoyanov, Deichmann & van Halteren, 2012) Zij kwamen tot de conclusie dat sociale media mensen kan motiveren om actiever te leven. De grootte van een bepaalde vriendengroep is van minder belang. Het belangrijkste is dat de vriendengroep actief online leeft. De persoonlijke motivatie om te sporten wordt aangewakkerd door deze verhoogde vorm van verbondenheid. Wanneer men merkt dat men ondermaats scoort tegenover zijn vrienden gaat men dit willen verbeteren. Dit speelt in zekere zin weer in op de competitieve natuur van de mens.

Mobiele-applicatie ontwikkelaars spelen in op de populariteit van sociale media. Ze integreren sociale media in hun applicatie om de motivatie te verhogen. Het is door de innovatie van de smartphone dat concepten als gamification zijn ontstaan. Zo introduceren ze spelelementen in het dagelijkse leven met behulp van de smartphone, die de gebruikers ervan altijd bij hun hebben. De App Store van Apple of de Google Play Store van Google bevatten tegenwoordig al een aparte categorie „Gezondheid en fitness” als onderverdeling van de apps. Vele fitness apps zijn ontwikkeld om het fitnessen of sporten interessanter te maken, om activiteiten te meten en resultaten te bekijken. Meestal zijn de apps gemaakt in een omgeving waarbij resultaten worden aangemoedigd en beloond worden. Met gamification kan men bijvoorbeeld beloningen uitdelen voor een gezonde en actieve levensstijl. Dit heeft geen directe invloed op sport maar eerder op de motivatie en beleving ervan. Als men een gezondere levensstijl heeft, is men automatisch ook fitter en voelt men zichzelf beter in zijn vel. Dit gaat mogelijk maken dat men op een meer ontspannen manier kan sporten, waarbij de sportervaring aangenamer wordt. Dit in tegenstelling tot anderen die weinig of geen progressie zien en hierdoor gefrustreerd geraken en opgeven. De smartphone kan ook een meerwaarde bieden tijdens het sporten zelf. Omdat een smartphone iets persoonlijks is, kan er meer op maat gewerkt worden. Een loopapplicatie kan trainingsschema’s aanbieden speciaal voor de gebruiker. Meer nog, dankzij technologieën als GPS en versnellingsmeters kan dit trainingsschema ook opgevolgd worden. De smartphone wordt een persoonlijke coach.

Tegenwoordig bestaan er steeds meer en meer manieren om data te verzamelen. Niet alleen professionele sporters maar ook recreanten hebben baat bij al deze evoluties. Beiden willen ze een progressie zien van hun inspanningen, weliswaar op een ander niveau. De evolutie van betere en nieuwere sensoren kunnen voor de nodige data zorgen. Progressie kan dus steeds nauwkeuriger en veelzijdiger opgevolgd worden. Coaches van ploegen profiteren ook van deze evolutie. Door over meer informatie te beschikken kunnen zij betere aanwijzingen geven om hun atleet nog te verbeteren. Hoewel dit ook een ‚Big-brother’-effect heeft. De prestaties van de spelers worden bijgehouden en gecontroleerd. Zo kan een coach zien welke spelers zich hard inzetten op training en welke spelers minder activiteit vertonen. Voor spelers kan dit een invloed hebben op het aantal minuten dat ze mogen spelen in een wedstrijd. Recreanten zijn minder bezig met de absolute cijfers maar eerder met de relatieve vorderingen die ze maken. Ze willen het telkens net iets beter doen dan de vorige keer.

Op deze toepassing is de laatste nieuwe trend gebaseerd. Gedurende de volledige dag wordt een gebruiker opgevolgd met sensoren en tracking-methodes. Deze trend noemt quantified self, letterlijk gekwantificeerde zelf. Men gaat technologie integreren in het dagelijkse leven. Het helpt de levensstijl in kaart te brengen en verbeteringen op te merken. Zo bestaan er een aantal armbanden die dit verwezenlijken. Zij gaan bijvoorbeeld het aantal stappen die de gebruiker zet, of het aantal trappen die hij neemt, opnemen. Deze registraties moeten de gebruiker motiveren om toch de trap te nemen in plaats van de lift of toch dat extra aantal stappen uit te voeren om aan de dagelijkse doelstelling te geraken. De toepassing van het registreren van activiteiten van gebruikers gaat zelfs verder dan de activiteiten die overdag plaatsvinden. Zo kan men ook de slaapkwaliteit gaan meten aan de hand van de bewegingen die een persoon maakt tijdens zijn slaap. De gebruiker krijgt dan een overzicht van het aantal uren diepe slaap en lichte slaap van die nacht. Naarmate er steeds nieuwe sensoren of berekeningsmethodes komen, zal het aantal toepassingen enkel maar toenemen.

Aangezien deze nieuwe technologieën nog in de kinderschoenen staan is de nauwkeurigheid nog betwistbaar. Het is ideaal voor de recreant die een globaal beeld wil krijgen van zijn activiteiten. Het kan ze helpen een dagelijks doel te bereiken. Voor de echte competitiesport is een nauwkeurige meting door middel van armbanden of sensoren in de schoen misschien nog niet van toepassing, maar we gaan een boeiende toekomst tegemoet. Tijden waarin men enkel moet focussen op het sporten zelf en de data van de prestaties op een presenteerblaadje voorgeschoteld worden. Geen lastige hartslagmeter rond de middel die steeds in de weg zit, niet meer bezighouden met het indrukken van de juiste knopjes op de juist momenten. Alles gebeurt vloeiend en automatisch. Een intelligent systeem luistert naar het lichaam van de gebruiker en past zich aan, aan zijn kenmerken, capaciteiten en voorkeuren. Dankzij de opgenoemde evoluties in de technologie verandert de sportervaring voor zowel recreanten als competitie-gerichte sporters. Sporten wordt een totaalervaring, met integratie van de eetgewoontes, slaapkwaliteit en dagelijkse bezigheden. Door de vele sensoren is sport overal en nergens. Het verweeft zich in het dagelijkse leven.

Referenties

Ekso bionics, (2013), Ekso bionics, verkregen op 29 maart 2014, van http://eksobionics.com/ekso

Groenewegen, M., Stoyanov, D., Deichmann, D., & Van Halteren, A. (2012). Connecting with Active People Matters: The Influence of an Online Community on Physical Activity Behavior. Social Informatics, 7710, 96-109.

Healthline. (2014), Healthline. Verkregen op 20 Februari 2014, van http://www.healthline.com/health/mental-benefits-sports

Under Armour, (2013), Under Armour – Future Girl Innovation, Verkregen op 10 Maart 2014, van http://www.youtube.com/watch?v=743Bzoq5Qlk#

Yim, J., Nicholas Graham, N., 2007, Using games to increase exercise motivation, FuturePlay, November 15-17, Toronto, Canada

 

Will Apple reinvent the healthcare process?

healthbook-book

We talked about different apps that track peoples activities, sleep, food, dreams,… All great and useful apps, but Apple is working on health and fitness tracker that will be one of a whole new level, at least if we can believe the rumors. Apart from tracking activities, sleep, food,… (like all other apps), the app will contain features to get an overview of your blood pressure, blood sugar, oxygen saturation and respiratory rate. However it is unclear what devices or wearables will be necessary to be able to measure all these things.

So how will all this app change the healthcare process? First of all, Healthbook (the current working name of the app) will have a feature ‘Emergency card’. This will hold all critical data of the user. It will contain the user’s name, birthday, medication information, weight, eye color, blood type, organ donor status and location. This will make it easier for doctors and emergence technicians to treat the patient correctly, even if the patient can’t speak or is unconscious because of an injury. Second, apple wants to reinvent the process of receiving lab reports or other information you would get from hospitals. Instead of meeting with a doctor or receiving an email or a letter, all the data will get to your Healthbook and you will get notifications of your results. Healthbook will be the center of all your health information and it will remind you to take your medicines at the right time, to drink enough water, to get enough sleep,… to live healthier.

Health and fitness tracking is evolving and will continue to be a trend. I think that Apple’s Healthbook will boost this trend even harder. There are different apps for different goals, but Healthbook will integrate everything in one centered application. This total integration can change lots of peoples lifestyle and change the way to control all your health information. Together with the integration to receive lab results and other information Healthbook might reinvent the healthcare process.

One small question: Will this total overview of your health result in obsessions for perfection? Do you think people will be scared when the smallest change they notice in their health patterns, even if those changes doesn’t matter?

Share your thoughts!

For more information and rumors about Healthbook:

http://9to5mac.com/2014/03/17/this-is-healthbook-apples-first-major-step-into-health-fitness-tracking/

Can an app influence our dreams?

Dream:On

Nowadays there are apps that track peoples movements, food and even sleep. Sleep is recorded by some algorithms that every company wants to keep for themselves. If we have to believe the companies, the algorithms can accurately register the sleeping patterns of a person. When the user wakes up he can see how well and how long he has slept that night. Examples of such sleep tracking apps are: Jawbone Up (this app requires a extra bracelet), Sleep As Android, Sleep Cycle, Sleepbot,…

Tracking sleep is one thing, but influencing sleep by influencing dreams is something else. The developers of Dream:On claim that they can influence dreams with their application. The app Dream:On is launched by Professor Richard Wiseman from the University of Hertfordshire and says that it has some scientific approach that checks when the user is in his REM sleep (Most dreams take place during REM sleep, it is a phase during which our minds are also more sensitive to other senses). When it notices that the user is in his REM sleep the app plays a soundscape (this is a simulation of the acoustic environment of the user by playing sounds of nature phenomenons, animals or humans). According to Professor Wiseman these soundscapes are used to create your desired dreams. Different soundscapes are available in a dream store so that your can choose what kind of dream your want to create. Examples of soundscapes are: ‘travel the world’ if you want a traveling dream or ‘wild west’ if you want an adventurous dream in the hart of a shootout. You are also supposed to log your dreams manually. All logs of the dreams of the users are used by Professor Wiseman as data for a study. So the app is actually an experiment that provides lots of data that can be used to analyse.

I’m actually not sure how I think about this application. On the one hand I don’t really believe that an app can track REM sleep by movements only and especially not by just having your iphone next to you in bed. On the other hand it might be possible to steer dreams by sounds of the environment because it will create some kind of mood for your brains. Also if it is used as an experiment, it’s a clever way to get lots of data for a study. The app is definitely worth the try!

Share your thoughts!

 

A healthy lifestyle to increase academic performances?

Is their a link between health and academic performance? Well, according to studies that are mentioned in a paper about the health of students and their academic achievements (see link at the bottom of this post) their is indeed a link between the two fields. The paper states that healthy children are in a better position to acquire knowledge than unhealthy children. It also says the there are already a lot of publications that concluded that health and academic performance are intertwined. Unhealthy habits as alcohol, tobacco and other kinds of drugs can lead to less concentration, a more negative attitude towards school, more health risks,… that can result in more absence and eventually lower grades. Another bad influence on academic performances is a bad diet. Poor nutrition has a negative effect on learning, concentration and the energy level of the child which again can lead to lower grades.

Different schools in America have school health policies to try to make their student live healthier and give them a better chance in succeeding. Physical activities are an important aspect of these health plans. Study shown that exercising has a positive influence on academic outcomes, maintenance of relationships with people and reduce of depression, anxiety and fatigue.

Personally, I wouldn’t live healthier for better academic performances only. I would do it for other advantages as less chance of diseases, living longer, the energy you get from it and the healthy look it will give you. But of course a better academic performance is a big advantage and is something to keep in mind as motivation to live healthy.

Would you change your lifestyle to a healthy one (if it’s not already the case) only to influence your academic performances positively? Or would all the other advantages convince you to live healthy?

Reference:

Symons Wolford, C., Cinelli, B., James, T., Groff, P., 1997, Bridging student health risks and academic achievement through comprehensive school health programs, Journal of School Health, Vol.67, No. 6

Is this the future of sport clothing?

This promo movie of Under Armour, an American sports clothing and accessories company, gives you a glimpse of the future of sports clothing. In this movie Under Armour shows a concept of an innovative piece of clothing. They show clothing with technology build in the fabric of it. No extra bracelets, watches, heart rate monitors,… Everything would be build in peoples clothes.

The movie only gives a glimpse of what the future can bring. But if it is true that they are building a product like that, it would change the paradigm of sport clothes. Sport clothing wouldn’t be seen as just clothes to wear while exercising anymore, it would be something you wear to log all your movements and activities. It would be use to become better, to learn all your body movements and improve them where necessary. And if we have to believe the following promo movie of Under Armour: https://www.youtube.com/watch?v=oYCvIr0fWnM, they really are building such a product.

I think the concept is truly amazing. It gives a whole new dimension on exercising and the things you wear while doing it. It is a perfect example of the influence of technology on sport activities. It proves that sport and technology will integrate and the whole concept of tracking and logging will become standard in certain sport activities. It also indicates that technology is and will be used to improve all kinds of skills and to make athletes and recreative sporter better and better an better.

But the question is: is this possible? Do you think that what Under Armour shows in their movie is realistic? Do you think people will wear these kinds of clothes or is it only destined for the professional athletes? Share your thoughts!

Walking breaks aren’t really breaks…

Image

In a previous blogpost “Does technology make us sit more?”  I briefly mentioned some solutions to avoid a sedentary lifestyle or sedentary work. In a comment on the blog someone agreed that walking breaks are a good solution for this problem. So it made me thinking about all the other possible advantages of walking breaks. After searching the net I found an interesting blog from Dan Pallotta (An expert in nonprofit sector innovation and a pioneering social entrepreneur. He also gave a TED talk that is one of the 100 most-viewed TED talks of all time). In his blog he says that walking breaks aren’t only good for calming the mind or as some kind of exercise, it also dramatically increases productivity.  He also refers to a study that concluded that people who go for a walk or ride a bike four times a week think more creatively than people who sit down the whole day. His own experiences were that the best ideas resulted from walks outside and that walking break are ideal to talk things out with employees. Apparently Steve Jobs preferred to have his serious business conversations while walking.

I think that some conversations are more natural while walking. It looks more relaxed than a one-on-one conversation in an office. I also think it gives the conversation a different and more open atmosphere.  I believe that walking break are an asset for productivity and that a clear mind and some fresh air could re-boost your work. From my own experience I noticed that the best ideas pop into your head when your mind is free and you are relaxed instead of stressed and under pressure. So like the title indicates, walking breaks aren’t really breaks, they can be essential for your productivity.

So, do you believe in the benefits of walking breaks? Are do you think it won’t affect your productivity?

Does technology make us sit more?

Image

BBC news published an article back at the end of 2012 about the relation between sitting time and health. The article was written according to a study done by scientists from Leicester and Loughborough Universities.

According to the researchers people have too much things they can do sitting, like watching tv, using a computer,… Not everything that can be done seated is because of some technology. But lot of technologies made people sit more. Tv, computer, tablet,… are some examples of technologies that are a cause of the sedentary lifestyle of some people. This is not the only cause and not applicable for every person, but it is a cause for lot’s of people. The study, led by Dr Emma Wilmot, says that even if you go to the gym after work or after doing a sedentary activity for a long time, it still remains bad and even harmful.
The study also concludes that those who sat the most had a higher risk of diabetes, hart diseases and even death than those who sat the least. People who are on their feet whole day, like for example a waiter, had less risk.
A problem can be that people might think they are healthy because they exercise 30 minutes a day, but if the other 23,5 hours include an unhealthy lifestyle, they aren’t as healthy as they think.
There are some solutions the researchers give like reducing tv viewing, breaking up long periods at the computer, having a standing desk, walk during lunch break,…
I believe that sitting all the time is indeed bad for people, but sometimes people have no choice. If you have to work at a computer all the time, it’s difficult not to sit the whole day on your desk. A standing desk can be exhausting and people won’t be motivated to use that. Taking some kind of walking breaks can be a solution. You have to take a few during the day to be effective, but the advantages can be really important. Apart from taking walking breaks, I think it’s almost unavoidable for some tasks or jobs to stands up while working. But every thing that can help should be considered, so lets start with reducing the amount of time we watch tv. Do you think you could stop watching tv or would you consider reducing your tv watching time if you know it is better for your health?

Influence of advergames on what children eat

Exercising is not the only thing people have to do to be healthy, food is also important. If you want to be fit and healthy it’s essential to eat the right things. Unfortunately this is not easy and technology doesn’t help to achieve that goal. Advertisements of various products make us want to buy  them. Most of the time unhealthy food has the best adds. For example, coca-cola, Mc Donalds,… The advertisements are everywhere, on billboards, tv, websites,… Advertisers try to anticipate on different ways to reach people. Technology makes it easier to achieve this and to influence people and especially children. Children are an easy target for marketeers.

A popular way of advertising nowadays are advergames. These are online games on websites of companies that people (especially children) can play. The goal for these games is to introduce children to their products. In the game, the product is everywhere and the company logo and goods are unavoidable. According to a study of a team led by Jennifer Harris (director of Marketing Initiatives at the Rudd Center for Food Policy and Obesity at Yale University), 38% of the companies had created advergames and about 1.2 million youngsters visit the company website with advergames. Children spent 88% more time on websites with advergames than on other websites.

In another part of the study, the researchers let some children play advergames for unhealthy products and some had to play advergames for healthy products. They had the choice of healthy and unhealthy snacks that they could eat during the game. The result was that both group at the same amount of unhealthy snacks, but the group of the healthy advergames ate 50% more healthy snacks. It was asif they remembered the lessons of the healthy advergame. This indicates that these advergames can influence children, which can be good or bad.
I think that unhealthy products have more or better advertisements and therefore are often more attractive to children. I also think there are more advergames for unhealthy products than for healthy products. It’s a good example of how technology can influence the health of people, even if people (children) don’t notice it. Children often don’t know what food is healthy or unhealthy. They are easy to influence and the advergames make use of it. The advergames can also be use in advantage of health,II think more effort has to be done to promote healthy products and in this case advergames would be a good way to unconsciously influence children in a good way.
Article:
Can Online Games Influence What Kids Eat? by Alice Park in Time Magazine
Link:

Can games increase the motivation to exercise?

Image

There are a lot of exercise games available for most of the gaming consoles. For example Xbox has the kinect, Playstation has Playstation Move and the Wii is all about movement sensors. These accessories lead to games that need movements (let us not consider finger movement as a movement here) from different parts of the body to interact. They convert lazy gaming to active gaming. This doesn’t say anything about what people like the most, but it gives people the choice about their gaming experience.

In the paper “Using games to increase gaming motivation” from Jeffrey Yim and T.C. Nicholas Graham, a research is done on what motivates people to play these active exercise games and not on how to implement a realistic exercise game. According to the writers of the paper they were one of the first that tried to tie the exercise motivation literature to the design of exercise games. Their research resulted in 6 requirements that a exercise game must have to be able to motivate people to exercise by gaming:

-Integrate music

-Availability of good instructor

-Achievable short and long-term goals

-Hide players’ fitness level

-Avoid lack of peer support

-Actively assist players in forming groups

The writers also say that these are requirements to help address barriers to take part in exercise games and will not guarantee a fun and engaging game.

I think the requirements the writers stated can indeed be motivators to perform exercise games. But this is only applicable to people who somehow have a little motivation to exercise themselves. For these people this bridge can be their way to exercising, but for people who doesn’t have any motivation themselves it will not have any affect. The won’t take the effort to buy and play these games. I also think these games have more effect on children than on adults, because a child may not be aware of the fact that he/she is exercising while an adult probably is.

Reference:

Yim, J., Nicholas Graham, N., 2007, Using games to increase exercise motivation, FuturePlay, November 15-17, Toronto, Canada

The influence of social media on people’s physical activity behavior

Peer pressure is a well known phenomenon. Nowadays social media is everywhere and it is still on the rise. This results in more interaction between people all over the world. With all these interactions, people see how other people live, how they look like, how they behave,… Social media makes the world visible for everyone. The phrase: „Monkey sees, monkey does” says it all. People are tended to be influenced by other people.

In the paper that is referenced at the bottom a study was applied to investigate the impact of online social networks as means to motivate people to become more physically active. The result of the study was that people who participated in an online community had a much higher physical activity level. The number of contacts or friends people had in an online social network was not relevant to the level of activity. But the thing that was important, was the activity level of the friends. People who had friends with a high activity level, were more active than people who had friends with a low activity level. So according to this paper we can conclude that there is such thing as peer pressure in social media and people are influenced by others in the case of physical activity.

I think the results of the paper are realistic and that peer pressure is everywhere on social media. If you see your friends in great shape and they are very active, they might motivate you to also do some physical activities. Or at least, it might get you thinking about doing something yourself. It’s because you see what other people do or can achieve, you start thinking that maybe you can do it yourself. This influence, if it is not extreme, is a good way to keep being motivated to achieve some goals.

Reference:

Groenewegen, M., Stoyanov, D., Deichmann, D., van Halteren, A., 2012, Connecting with Active People Matters: The Influence of an Online Community on Physical Activity Behavior, Social Informatics, Vol.7710, p. 96-109