Technologie bepaalt de evolutie in sportervaring en Quantified self is hierin de toekomst

Sport is een eeuwenoud concept. Van de oude Griekse spelen tot de splinternieuwe high-tech stadions van tegenwoordig, sport heeft een hele evolutie doorgemaakt. Nieuwe sporten worden bedacht en anderen verdwijnen voorgoed. Deze evolutie is vooral te wijten aan nieuwe technologieën. Technologie is een breed concept en kan vervat zitten in een eenvoudig voorwerp of een complex computersysteem. Daarom gaan we aan de hand van een aantal voorbeelden aantonen waarom wij vinden dan technologie zo bepalend is in de sportwereld. Uiteindelijk leggen we uit waarom quantified self de toekomst is.

Ongetwijfeld is hardlopen een van de oudste sporten. Omdat het geen extra middelen vergt, is het eenvoudig te beoefenen door iedereen. Oorspronkelijk liep men eerder uit noodzaak, door te  jagen of door weg te lopen van wilde dieren. Doorheen de tijd evolueerde ook deze vorm van lopen werd het een sport dat uitgevoerd kon worden als ontspanning of in competitie vorm. De mens is namelijk van nature competitief aangelegd. Hij wil in een krachtmeting met andere personen in zijn omgeving de beste zijn. Om steeds beter te zijn dan de tegenstander, moesten mensen opzoek gaan naar nieuwe methodes om zichzelf beter te maken. Dit is waar de technologie in de sportervaring binnentrad. Door het gebruik van nieuwe en betere materialen, methodes en technologieën kon de mens zijn prestaties steeds verbeteren. Niet alleen werd technologie gebruikt om nieuwe materialen te ontwikkelen om beter te trainen of om trainingssessies beter te meten, technologie zorgde er ook voor de mens betere inzichten kreeg in de opbouw van het menselijk lichaam. Deze inzichten verhoogden de mogelijkheid om specifiek op bepaalde eigenschappen te trainen.

De evolutie van technologie staat niet stil. Meer en meer sport producten bevatten technologie om de gebruiker of drager ervan beter te maken. Denk maar aan kledingmerken die steeds  nieuwe schoenen op de markt brengen, waarvan ze beweren dat de nieuwste versie beter is dan de vorige. Ze dempen beter, sluiten nauwer aan of laten de voeten beter ademen. Stap voor stap worden deze producten in het leven van de mens binnengebracht. Het feit dat we in dergelijke innovaties nog niet aan het eindpunt zitten, bewijst Under Armour (Under Armour, 2013). Het is een Amerikaans sportmerk dat onlangs een filmpje lanceerde over hoe zij de toekomst zien. In het filmpje wordt een kledingstuk getoond dat een soort display bevat op de mouw. Via deze display kan bepaald worden wat het kledingstuk moet meten en welke kleur het moet aanbrengen. Het kledingstuk zelf is dus één grote sensor die de activiteiten van de gebruiker registreert. Under Armour beweert in het innovatief filmpje dat ze daadwerkelijk bezig zijn aan dit kledingstuk. Op deze manier willen ze een positieve invloed hebben de sportervaring.

Nieuwe technologieën voor sportactiviteiten kunnen enkel hun doel behalen als mensen gemotiveerd zijn om ze te gebruiken. Bovendien is niet iedereen gemotiveerd om alleen nog maar te starten met sporten, laat staan het vol te houden. Sport wordt door hen niet als aangenaam ervaren omdat ze er voor moeten zwoegen en zweten, en omdat zij het leuke er niet van inzien. Ondanks dat sommige mensen de drempel voor het sporten niet kunnen overschrijden, beseffen veel mensen dat sport vele fysieke en mentale voordelen met zich meebrengt. De spelindustrie heeft hier lustig op ingespeeld. Zij hebben namelijk het aangename van spelletjes gekoppeld aan de voordelen van bewegen. Nintendo Wii, Xbox Kinect en Playstation Move proberen gebruikers te activeren door de controle van een spel op de spelconsole door het hele lichaam te laten gebeuren. Een partij tennis, een strike in het bowling of een eerste schot in de roos, het is allemaal mogelijk vanuit de huiskamer. In “Using games to increase gaming motivation” (Yim & Nicholas Graham, 2007) leggen Jeffrey Yim en T.C. Nicholas Graham uit wat nu precies nodig is om actieve spelletjes attractief te maken. Dit zijn dingen zoals muziek integreren, bereikbare doelstellingen zetten op lange en korte termijn en het conditie niveau van de gebruiker verbergen. Het gevaar bij zulke concepten is natuurlijk dat de gebruiker kan denken dat hij voldoende aan sport doet door deze actieve spelletje te spelen. In werkelijkheid is deze vorm van sporten niet voldoende, maar dit is iets waar de console-fabrikanten niet van wakker liggen. Zulke spelletjes zouden eerder een aanvulling moeten zijn en zouden mensen moeten motiveren om ook echt aan sport te doen. Hoewel deze sector nog vrij recent is, zou onderzoek als dat van Yim en Graham moeten helpen om dit doel te bereiken.

De evolutie in technologie heeft ook mensen met een fysieke beperking meer kansen gegeven. Zo werd  bijvoorbeeld rolstoelbasketbal ontworpen voor liefhebbers van het basketbal die in een rolstoel zitten. Voor hen het sport twee betekenissen. Aan de ene kant is het een vorm van fysieke activiteit en aan de andere kant werkt dit als een soort therapie. Het is een manier om met hun beperking om te gaan. Dankzij zulke sporten krijgen ze het gevoel dat ze niet alleen op de wereld staan en dat ze toch nog kunnen sporten ondanks de moeilijkheden. Net zoals mensen zonder een fysieke beperking kunnen ook zij profiteren van de mentale voordelen van sporten. Uit onderzoek blijkt (Healthline, 2014) dat sporten het zelfvertrouwen verhoogt. Men gelooft meer in zichzelf en zijn capaciteiten. Net daarom is het extra belangrijk dat mensen met een beperking een kans krijgen om te sporten. Voorlopig staat de technologie nog niet in het stadium dat de beperking kan weggewerkt worden door bepaalde hulpmiddelen, maar als de technologie blijft evolueren zoals dit nu het geval is, kan dit in de toekomst wel realiteit worden. Dit wil niet zeggen dat men in tussentijd stil zit. Speciale pakken zoals Ekso Suit (Ekso bionics, 2013) werken als een exoskelet en leren de gebruiker zijn eerste stappen opnieuw zetten. Hoewel de gebruiker het Ekso suit constant nodig heeft om overeind te blijven, kan hij wel ondertussen zijn spieren stimuleren. Hierdoor oefent hij ook zijn coördinatie en evenwicht. Zulke ontwikkelingen zijn een mooi voorbeeld over hoe technologie in de toekomst het leven van mensen met een beperking volledig kan veranderen.

Een ander concept dat een grote invloed heeft op de sportervaring is de heeft sociale media. Wanneer er iets gebeurt op één plaats, is dit nieuws in enkele minuten overal ter wereld beschikbaar. Sociale media heeft onze verbondenheid op wereldschaal gezeten. Dankzij de ontwikkeling van het internet kon dit medium ontstaan. Het is door deze verhoogde verbondenheid dat groepsdruk een speciale vorm krijgt. Op elk moment kan men volgen hoe een andere persoon zijn leven leidt. Of dit nu een vriend, kennis of zelfs bekend persoon is, dit heeft een impact op het gedrag. Zo ontstaat er een constante groepsdruk. Een team van onderzoekers heeft bekeken welk effect deze groepsdruk kan hebben op de motivatie om te sporten. (Groenewegen, Stoyanov, Deichmann & van Halteren, 2012) Zij kwamen tot de conclusie dat sociale media mensen kan motiveren om actiever te leven. De grootte van een bepaalde vriendengroep is van minder belang. Het belangrijkste is dat de vriendengroep actief online leeft. De persoonlijke motivatie om te sporten wordt aangewakkerd door deze verhoogde vorm van verbondenheid. Wanneer men merkt dat men ondermaats scoort tegenover zijn vrienden gaat men dit willen verbeteren. Dit speelt in zekere zin weer in op de competitieve natuur van de mens.

Mobiele-applicatie ontwikkelaars spelen in op de populariteit van sociale media. Ze integreren sociale media in hun applicatie om de motivatie te verhogen. Het is door de innovatie van de smartphone dat concepten als gamification zijn ontstaan. Zo introduceren ze spelelementen in het dagelijkse leven met behulp van de smartphone, die de gebruikers ervan altijd bij hun hebben. De App Store van Apple of de Google Play Store van Google bevatten tegenwoordig al een aparte categorie „Gezondheid en fitness” als onderverdeling van de apps. Vele fitness apps zijn ontwikkeld om het fitnessen of sporten interessanter te maken, om activiteiten te meten en resultaten te bekijken. Meestal zijn de apps gemaakt in een omgeving waarbij resultaten worden aangemoedigd en beloond worden. Met gamification kan men bijvoorbeeld beloningen uitdelen voor een gezonde en actieve levensstijl. Dit heeft geen directe invloed op sport maar eerder op de motivatie en beleving ervan. Als men een gezondere levensstijl heeft, is men automatisch ook fitter en voelt men zichzelf beter in zijn vel. Dit gaat mogelijk maken dat men op een meer ontspannen manier kan sporten, waarbij de sportervaring aangenamer wordt. Dit in tegenstelling tot anderen die weinig of geen progressie zien en hierdoor gefrustreerd geraken en opgeven. De smartphone kan ook een meerwaarde bieden tijdens het sporten zelf. Omdat een smartphone iets persoonlijks is, kan er meer op maat gewerkt worden. Een loopapplicatie kan trainingsschema’s aanbieden speciaal voor de gebruiker. Meer nog, dankzij technologieën als GPS en versnellingsmeters kan dit trainingsschema ook opgevolgd worden. De smartphone wordt een persoonlijke coach.

Tegenwoordig bestaan er steeds meer en meer manieren om data te verzamelen. Niet alleen professionele sporters maar ook recreanten hebben baat bij al deze evoluties. Beiden willen ze een progressie zien van hun inspanningen, weliswaar op een ander niveau. De evolutie van betere en nieuwere sensoren kunnen voor de nodige data zorgen. Progressie kan dus steeds nauwkeuriger en veelzijdiger opgevolgd worden. Coaches van ploegen profiteren ook van deze evolutie. Door over meer informatie te beschikken kunnen zij betere aanwijzingen geven om hun atleet nog te verbeteren. Hoewel dit ook een ‚Big-brother’-effect heeft. De prestaties van de spelers worden bijgehouden en gecontroleerd. Zo kan een coach zien welke spelers zich hard inzetten op training en welke spelers minder activiteit vertonen. Voor spelers kan dit een invloed hebben op het aantal minuten dat ze mogen spelen in een wedstrijd. Recreanten zijn minder bezig met de absolute cijfers maar eerder met de relatieve vorderingen die ze maken. Ze willen het telkens net iets beter doen dan de vorige keer.

Op deze toepassing is de laatste nieuwe trend gebaseerd. Gedurende de volledige dag wordt een gebruiker opgevolgd met sensoren en tracking-methodes. Deze trend noemt quantified self, letterlijk gekwantificeerde zelf. Men gaat technologie integreren in het dagelijkse leven. Het helpt de levensstijl in kaart te brengen en verbeteringen op te merken. Zo bestaan er een aantal armbanden die dit verwezenlijken. Zij gaan bijvoorbeeld het aantal stappen die de gebruiker zet, of het aantal trappen die hij neemt, opnemen. Deze registraties moeten de gebruiker motiveren om toch de trap te nemen in plaats van de lift of toch dat extra aantal stappen uit te voeren om aan de dagelijkse doelstelling te geraken. De toepassing van het registreren van activiteiten van gebruikers gaat zelfs verder dan de activiteiten die overdag plaatsvinden. Zo kan men ook de slaapkwaliteit gaan meten aan de hand van de bewegingen die een persoon maakt tijdens zijn slaap. De gebruiker krijgt dan een overzicht van het aantal uren diepe slaap en lichte slaap van die nacht. Naarmate er steeds nieuwe sensoren of berekeningsmethodes komen, zal het aantal toepassingen enkel maar toenemen.

Aangezien deze nieuwe technologieën nog in de kinderschoenen staan is de nauwkeurigheid nog betwistbaar. Het is ideaal voor de recreant die een globaal beeld wil krijgen van zijn activiteiten. Het kan ze helpen een dagelijks doel te bereiken. Voor de echte competitiesport is een nauwkeurige meting door middel van armbanden of sensoren in de schoen misschien nog niet van toepassing, maar we gaan een boeiende toekomst tegemoet. Tijden waarin men enkel moet focussen op het sporten zelf en de data van de prestaties op een presenteerblaadje voorgeschoteld worden. Geen lastige hartslagmeter rond de middel die steeds in de weg zit, niet meer bezighouden met het indrukken van de juiste knopjes op de juist momenten. Alles gebeurt vloeiend en automatisch. Een intelligent systeem luistert naar het lichaam van de gebruiker en past zich aan, aan zijn kenmerken, capaciteiten en voorkeuren. Dankzij de opgenoemde evoluties in de technologie verandert de sportervaring voor zowel recreanten als competitie-gerichte sporters. Sporten wordt een totaalervaring, met integratie van de eetgewoontes, slaapkwaliteit en dagelijkse bezigheden. Door de vele sensoren is sport overal en nergens. Het verweeft zich in het dagelijkse leven.

Referenties

Ekso bionics, (2013), Ekso bionics, verkregen op 29 maart 2014, van http://eksobionics.com/ekso

Groenewegen, M., Stoyanov, D., Deichmann, D., & Van Halteren, A. (2012). Connecting with Active People Matters: The Influence of an Online Community on Physical Activity Behavior. Social Informatics, 7710, 96-109.

Healthline. (2014), Healthline. Verkregen op 20 Februari 2014, van http://www.healthline.com/health/mental-benefits-sports

Under Armour, (2013), Under Armour – Future Girl Innovation, Verkregen op 10 Maart 2014, van http://www.youtube.com/watch?v=743Bzoq5Qlk#

Yim, J., Nicholas Graham, N., 2007, Using games to increase exercise motivation, FuturePlay, November 15-17, Toronto, Canada

 

Advertisements